Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
- Nazegoule
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Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Je me questionne dernièrement sur la façon de penser les scénarios one-shot de JDR.
Pour faire simple, j'aimerais faire du jeu de rôle avec mon entourage, notamment avec mes enfants, ce qui implique de jouer de temps en temps des one shot (je n'ai pas la place de jouer en campagne) ou bien avec les élèves du collège où je travaille, sur des heures de permanence donc sur des sessions de 30 à 45 minutes.
J'ai cherché des scénarios pré écrits (Trouilleville, High School Chtulhu, Critical Fondation) et j'ai globalement été déçu par leur côté très dirigistes. J'ai des idées pour adapter tout ça à mes envies (jouer juste une scène pour réduire la durée de partie mais proposer quand même un réel choix fort qui impacte l'univers) mais je me galère un peu avec la gestion de l'échec.
Je prends l'exemple de Trouilleville, c'est le jeu que je compte essayer avec mes enfants. Le scénar d'intro consiste à récupérer des ingrédients pour fabriquer une potion pour sauver les habitants du village qui ont tous été pétrifiés. Le problème, c'est que quasiment tous les obstacles que les joueurs vont rencontrer sont des jets qui en cas d'échec font perdre des PV. Et à zéro PV, les persos tombent dans les pommes et se réveillent plus tard. Et il n'y a pas de limite de temps, donc a priori pas vraiment de possibilité de perdre. Ça me fait penser à une mécanique de die & retry comme on en voit en jeu vidéo et je trouve que ça ne fonctionne pas en jdr, ça manque d'enjeu.
Et c'est globalement cette question de l'enjeu qui me tracasse.
Pour une campagne en bac à sable, je vois bien en théorie comment utiliser les échecs pour fail forward et proposer de nouvelles choses. Mais pour un court one shot, bof : si les PJ sont tous KO et qu'ils se réveillent ailleurs, avec de nouveaux objectifs, ça revient à se lancer sur un autre one shot, non ?
Je pourrais aussi me dire que s'ils sont tous KO, ils ont perdu la mission. Mais ensuite quoi ? Pour la prochaine partie, ils se réveillent dans le village qui a été dépétrifié par un autre groupe d'aventuriers ? Encore une fois, quel était l'enjeu de la mission s'il suffisait de laisser faire les autres ?
Je pourrais partir sur un truc glauque en cas d'échec (genre la moitié des habitants sont morts parce que des animaux ont fait tomber leur statues, qui se sont brisées) mais ça ne colle pas à l'ambiance du jeu ni au ton que je veux faire jouer.
Ou bien leur proposer de rejouer la mission pour faire mieux, mais je trouve ça artificiel et je doute que ça nous amuse.
Bref, voilà mon questionnement : comment créer de l'enjeu et donc une certaine pression sur les joueurs dans une session courte tout en leur permettant narrativement d'échouer ?
Et quel type de scénario ou de situation narrative le permet plus facilement ?
Pour faire simple, j'aimerais faire du jeu de rôle avec mon entourage, notamment avec mes enfants, ce qui implique de jouer de temps en temps des one shot (je n'ai pas la place de jouer en campagne) ou bien avec les élèves du collège où je travaille, sur des heures de permanence donc sur des sessions de 30 à 45 minutes.
J'ai cherché des scénarios pré écrits (Trouilleville, High School Chtulhu, Critical Fondation) et j'ai globalement été déçu par leur côté très dirigistes. J'ai des idées pour adapter tout ça à mes envies (jouer juste une scène pour réduire la durée de partie mais proposer quand même un réel choix fort qui impacte l'univers) mais je me galère un peu avec la gestion de l'échec.
Je prends l'exemple de Trouilleville, c'est le jeu que je compte essayer avec mes enfants. Le scénar d'intro consiste à récupérer des ingrédients pour fabriquer une potion pour sauver les habitants du village qui ont tous été pétrifiés. Le problème, c'est que quasiment tous les obstacles que les joueurs vont rencontrer sont des jets qui en cas d'échec font perdre des PV. Et à zéro PV, les persos tombent dans les pommes et se réveillent plus tard. Et il n'y a pas de limite de temps, donc a priori pas vraiment de possibilité de perdre. Ça me fait penser à une mécanique de die & retry comme on en voit en jeu vidéo et je trouve que ça ne fonctionne pas en jdr, ça manque d'enjeu.
Et c'est globalement cette question de l'enjeu qui me tracasse.
Pour une campagne en bac à sable, je vois bien en théorie comment utiliser les échecs pour fail forward et proposer de nouvelles choses. Mais pour un court one shot, bof : si les PJ sont tous KO et qu'ils se réveillent ailleurs, avec de nouveaux objectifs, ça revient à se lancer sur un autre one shot, non ?
Je pourrais aussi me dire que s'ils sont tous KO, ils ont perdu la mission. Mais ensuite quoi ? Pour la prochaine partie, ils se réveillent dans le village qui a été dépétrifié par un autre groupe d'aventuriers ? Encore une fois, quel était l'enjeu de la mission s'il suffisait de laisser faire les autres ?
Je pourrais partir sur un truc glauque en cas d'échec (genre la moitié des habitants sont morts parce que des animaux ont fait tomber leur statues, qui se sont brisées) mais ça ne colle pas à l'ambiance du jeu ni au ton que je veux faire jouer.
Ou bien leur proposer de rejouer la mission pour faire mieux, mais je trouve ça artificiel et je doute que ça nous amuse.
Bref, voilà mon questionnement : comment créer de l'enjeu et donc une certaine pression sur les joueurs dans une session courte tout en leur permettant narrativement d'échouer ?
Et quel type de scénario ou de situation narrative le permet plus facilement ?
Besoin de visuel pour un personnage ? Je fais des dessins !
- Virgile
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Des pistes (je me focalise sur l'exemple, à voir si on peut en tirer des généralités...).
- La perte de PV peut s'accompagner d'un changement corporel (la peau devient grise, des raideurs...). A 0 ils sont pétrifiés. Si tous le groupe échoue, qu'ils sont tous pétrifiés, ils voient des hommes venir emmener toutes les statues dans un autre lieu (la décoration d'un palais maléfique par exemple) et c'est là que quelqu'un parvient à les dépétrifier eux seuls, genre un mage qui a besoin de leur aide pour accéder au laboratoire du sorcier maléfique qui contient les ingrédients recherchés...
- Si l'échec n'est pas envisageable, on garde l'effet normal des PV à zero. A chaque fois qu'ils perdent ainsi du temps, le soin sera moins efficace. Les pétrifiés garderont une peau grise, ou des raideurs, ou devront avoir un soin plus puissant avant la prochaine lune sous peine de se pétrifier de nouveau. En épilogue du one shot, on peut jouer une scène qui montre cette victoire mi figue mi raisin (genre un gars bloqué avec sa brouette qui hèle un PJ pour venir le "débloquer", ou une personne qui pleure sa "beauté" perdue)
En gros ça revient à faire du "Non mais..." ou du "Oui mais"
- La perte de PV peut s'accompagner d'un changement corporel (la peau devient grise, des raideurs...). A 0 ils sont pétrifiés. Si tous le groupe échoue, qu'ils sont tous pétrifiés, ils voient des hommes venir emmener toutes les statues dans un autre lieu (la décoration d'un palais maléfique par exemple) et c'est là que quelqu'un parvient à les dépétrifier eux seuls, genre un mage qui a besoin de leur aide pour accéder au laboratoire du sorcier maléfique qui contient les ingrédients recherchés...
- Si l'échec n'est pas envisageable, on garde l'effet normal des PV à zero. A chaque fois qu'ils perdent ainsi du temps, le soin sera moins efficace. Les pétrifiés garderont une peau grise, ou des raideurs, ou devront avoir un soin plus puissant avant la prochaine lune sous peine de se pétrifier de nouveau. En épilogue du one shot, on peut jouer une scène qui montre cette victoire mi figue mi raisin (genre un gars bloqué avec sa brouette qui hèle un PJ pour venir le "débloquer", ou une personne qui pleure sa "beauté" perdue)
En gros ça revient à faire du "Non mais..." ou du "Oui mais"
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Ils ont quel âge tes enfants parce que je peux te faire un retour d expérience sur trouilleville
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Mettre un enjeu de temps "chouette mais pas grave" ?
Genre le village est pétrifié alors qu'ils préparaient la fête annuelle du solstice/équinoxe de la saison thématique du village.
Si les PJs échouent, il se passe la libération par d'autres/le temps/whatever, mais qui survient après le solstice (ou équinoxe) et donc les habitants sont un peu tristes d'avoir loupé la fête de cette année. S'ils ont réussi l'épilogue se fait dans la liesse et ce sont même les invités d'honneur célébrés lors de la fête.
Si tes enfants sont assez petits je pense que ce sont des enjeux bien adaptés, après dans ton école je sais pas, si c'est des collégiens c'est peut-être léger.
Genre le village est pétrifié alors qu'ils préparaient la fête annuelle du solstice/équinoxe de la saison thématique du village.
Si les PJs échouent, il se passe la libération par d'autres/le temps/whatever, mais qui survient après le solstice (ou équinoxe) et donc les habitants sont un peu tristes d'avoir loupé la fête de cette année. S'ils ont réussi l'épilogue se fait dans la liesse et ce sont même les invités d'honneur célébrés lors de la fête.
Si tes enfants sont assez petits je pense que ce sont des enjeux bien adaptés, après dans ton école je sais pas, si c'est des collégiens c'est peut-être léger.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Sur l'aspect Trouilleville / jeunes enfants,
La proposition de KamiSeiTo me semble bien adaptée, et d'une manière générale pour des enfants, transformer l'échec en succès dégradé me parait une bonne option.
On peut même doser le niveau de dégradation du succès en fonction de l'age des enfants et de la possibilité ou non de se rattraper le coup dans un prochain one-shot (avec les mêmes persos ou non).
Par exemple, pour Trouilleville, une dégradation plus "grave" que la proposition de KamiSeiTo pourrait être :
Quand les PJ retournent au village avec le remède, mais trop tard, ils voient que le problème a déjà été résolu in-extremis par un personnage louche et probablement mal intentionné qui a ainsi pu voler l’approbation et la considération des villageois, sans doute pour préparer un mauvais coup.
-> frustration de l'échec mais possibilité de le rattraper dans un prochain one-shot
Et si on ne veut pas une cavalcade infinie, avec un 3ème one-shot pour rattraper le 2ème, il faut une mauvaise fin du 2ème qui soit "encaissable" par les joueurs. Par exemple ils arrivent à déjouer les plans du méchant, mais celui-ci garde une bonne réputation auprès des villageois et eux sont vu comme des fauteurs de troubles.
La proposition de KamiSeiTo me semble bien adaptée, et d'une manière générale pour des enfants, transformer l'échec en succès dégradé me parait une bonne option.
On peut même doser le niveau de dégradation du succès en fonction de l'age des enfants et de la possibilité ou non de se rattraper le coup dans un prochain one-shot (avec les mêmes persos ou non).
Par exemple, pour Trouilleville, une dégradation plus "grave" que la proposition de KamiSeiTo pourrait être :
Quand les PJ retournent au village avec le remède, mais trop tard, ils voient que le problème a déjà été résolu in-extremis par un personnage louche et probablement mal intentionné qui a ainsi pu voler l’approbation et la considération des villageois, sans doute pour préparer un mauvais coup.
-> frustration de l'échec mais possibilité de le rattraper dans un prochain one-shot
Et si on ne veut pas une cavalcade infinie, avec un 3ème one-shot pour rattraper le 2ème, il faut une mauvaise fin du 2ème qui soit "encaissable" par les joueurs. Par exemple ils arrivent à déjouer les plans du méchant, mais celui-ci garde une bonne réputation auprès des villageois et eux sont vu comme des fauteurs de troubles.
- Nolendur
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Sur l'aspect plus général des scénarios très courts (1-2h) et du dirigisme,
Ces dernières années, j'ai préparé et fait jouer pas mal de scénarios de découverte en 1-2h, donc c'est une question que j'ai été amené à me poser souvent, d'autant que je considère (avis et goût perso, pas un jugement de valeur) que l'agentivité des joueurs est une (si ce n'est la) composante principal du JdR. Or un scénario court est un scénario où l'on doit en permanence remettre les joueurs sur les rails si on veut faire tenir une expérience satisfaisante sur une durée réduite. D'où ce petit dilemme à résoudre entre agentivité et maîtrise du récit.
Donc petit à petit, je me suis forgé une sorte de scénario-type qui m'aide à résoudre ce dilemme. C'est un scénario en 2 ou 3 scènes principales et un "choix pivot". En une heure on ne peut vraiment caser que 2 scènes significatives, et en deux heures on peut viser les 3 scènes, mais ça dépend de leur contenu. On ne compte pas d'éventuelles mini-scènes de transition de 5-10min (description d'une arrivée dans un lieu, négociation d'un prix de passage, etc.), mais d'une manière générale il vaut mieux éviter ces mini-scènes, parce que ça peut vite déborder et qu'en plus, même 5min est un temps précieux qui pourrait être mieux employé dans une scène principale.
Le choix pivot est crucial, parce que dans un mini-scénario qui est très contraint, ce choix doit permettre aux joueurs de vraiment sentir qu'ils ont un pouvoir de décision. Donc ça doit être un choix significatif, qui ait un impact fort (et, en ce qui concerne mes goûts, ne soit pas de l'illusionnisme*) sur la suite du scénario.
Schématiquement, ça donne :

Scène d'immersion : scène dynamique qui confronte directement les PJ aux enjeux du scénario, quitte à expliquer le contexte plus tard avec un récit en flashback. C'est souvent une scène "in media res", mais ça peut aussi être une scène normale si elle démarre rapidement le scénario (attaque surprise, appel à l'aide, capture). Cette scène peut être centrée sur une embuscade, un sauvetage, une poursuite, une procès, une réparation d'urgence, etc. Le tout étant qu'elle se termine sur un problème à résoudre et une idée des moyens de le faire.
Choix pivot : décision laissée aux joueurs qui va impacter fortement la suite du scénario. Dans le cas d'un scénario en 2 scènes, comme il n'y a pas beaucoup de marge, il amène directement à deux fins différentes. Dans le cas d'un scénario en 3 scènes, il offre 2 chemins différents vers la résolution finale, chemins qui non seulement doivent apporter des défis différents, mais aussi fournir des avantages et outils différents pour la résolution finale.
Scène d'épreuve : c'est la scène intermédiaire d'un scénario en 3 scènes. Elle consiste pour les joueurs à franchir les obstacles qui les séparent de la résolution de leur problème. Ça peut être une infiltration, une enquête (réduite au minimum), un enlèvement, un passage en force, la récupération d'un objet-clé, etc. Pour que l'agentivité soit réelle, les deux scènes doivent si possible être de natures différentes et offrir des façons différentes d'aborder la scène finale (p. ex. : la scène finale consiste à interrompre un rituel, soit en combattant directement les sectateurs puis le grand-prêtre, grâce aux alliés rassemblées, soit en exécutant un contre-rituel dans le temps imparti et sans être soi-même interrompu, grâce aux informations magiques préalablement obtenues).
Scène de résolution : c'est la scène finale, dans laquelle les PJ ont tous les éléments en main et doivent fournir un dernier effort pour éliminer le problème. Ça peut bien sûr être un combat final, mais aussi une course contre la montre, un sauvetage, une plaidoirie finale, une fuite désespérée, etc. Tout comme la première scène commence directement dans l'action, la dernière devrait aussi se terminer par une action finale. Il vaut mieux laisser la conclusion (retour en triomphe, paiement, verdict, happy ending) concentrée dans un rapide monologue de 5min : "Après ça, vous retourner au château avec la Plume de Vision. Le baron vous accueille avec soulagement et organise...". Un scénario de 1-2h ne laisse pas trop de place aux fins à rallonge. D'autant que dans le cas d'un one-shot, les joueurs ne reverront probablement jamais ces personnages.
Dans le cas d'un scénario en 2 scènes, comme il n'y a pas de scène intermédiaire pour caractériser le choix pivot, les 2 scènes finales devraient être substantiellement différentes : dans un cas on ramène le vaisseau expérimental au commanditaire en survivant à l'attaque des poursuivants en colère, dans l'autre on organise un sabotage pour le détruire sur place et rapporter les plans sans être soupçonné. Sinon, si les 2 scènes finales sont trop proches dans leurs dynamiques et mécanismes, le choix pourrait risquer de s'apparenter un peu trop à de l'illusionnisme*.
Remarque : en général, je limite le choix à 2 branches pour des raisons de quantité de travail à fournir, mais un MJ courageux peut tout à fait proposer de choisir entre 3 ou 4 options. Ça ne change pas la durée du scénario. Par contre, ça demande plus de travail, et une plus grande partie du travail restera inutilisée pendant la partie. Mais ça peut être une bonne option si le scénario a vocation à être réutilisé (p. ex. une série de parties d'initiation en convention).
(*) Technique qui consiste à donner un faux choix aux joueurs, les deux options n'étant différentes que par leurs apparences. Sous la forme la plus extrême ça consisterait par exemple à choisir entre combattre un taureau géant ou combattre un stégosaure, alors que dans les faits les stats des deux monstres sont identiques.
Ces dernières années, j'ai préparé et fait jouer pas mal de scénarios de découverte en 1-2h, donc c'est une question que j'ai été amené à me poser souvent, d'autant que je considère (avis et goût perso, pas un jugement de valeur) que l'agentivité des joueurs est une (si ce n'est la) composante principal du JdR. Or un scénario court est un scénario où l'on doit en permanence remettre les joueurs sur les rails si on veut faire tenir une expérience satisfaisante sur une durée réduite. D'où ce petit dilemme à résoudre entre agentivité et maîtrise du récit.
Donc petit à petit, je me suis forgé une sorte de scénario-type qui m'aide à résoudre ce dilemme. C'est un scénario en 2 ou 3 scènes principales et un "choix pivot". En une heure on ne peut vraiment caser que 2 scènes significatives, et en deux heures on peut viser les 3 scènes, mais ça dépend de leur contenu. On ne compte pas d'éventuelles mini-scènes de transition de 5-10min (description d'une arrivée dans un lieu, négociation d'un prix de passage, etc.), mais d'une manière générale il vaut mieux éviter ces mini-scènes, parce que ça peut vite déborder et qu'en plus, même 5min est un temps précieux qui pourrait être mieux employé dans une scène principale.
Le choix pivot est crucial, parce que dans un mini-scénario qui est très contraint, ce choix doit permettre aux joueurs de vraiment sentir qu'ils ont un pouvoir de décision. Donc ça doit être un choix significatif, qui ait un impact fort (et, en ce qui concerne mes goûts, ne soit pas de l'illusionnisme*) sur la suite du scénario.
Schématiquement, ça donne :

Scène d'immersion : scène dynamique qui confronte directement les PJ aux enjeux du scénario, quitte à expliquer le contexte plus tard avec un récit en flashback. C'est souvent une scène "in media res", mais ça peut aussi être une scène normale si elle démarre rapidement le scénario (attaque surprise, appel à l'aide, capture). Cette scène peut être centrée sur une embuscade, un sauvetage, une poursuite, une procès, une réparation d'urgence, etc. Le tout étant qu'elle se termine sur un problème à résoudre et une idée des moyens de le faire.
Choix pivot : décision laissée aux joueurs qui va impacter fortement la suite du scénario. Dans le cas d'un scénario en 2 scènes, comme il n'y a pas beaucoup de marge, il amène directement à deux fins différentes. Dans le cas d'un scénario en 3 scènes, il offre 2 chemins différents vers la résolution finale, chemins qui non seulement doivent apporter des défis différents, mais aussi fournir des avantages et outils différents pour la résolution finale.
Scène d'épreuve : c'est la scène intermédiaire d'un scénario en 3 scènes. Elle consiste pour les joueurs à franchir les obstacles qui les séparent de la résolution de leur problème. Ça peut être une infiltration, une enquête (réduite au minimum), un enlèvement, un passage en force, la récupération d'un objet-clé, etc. Pour que l'agentivité soit réelle, les deux scènes doivent si possible être de natures différentes et offrir des façons différentes d'aborder la scène finale (p. ex. : la scène finale consiste à interrompre un rituel, soit en combattant directement les sectateurs puis le grand-prêtre, grâce aux alliés rassemblées, soit en exécutant un contre-rituel dans le temps imparti et sans être soi-même interrompu, grâce aux informations magiques préalablement obtenues).
Scène de résolution : c'est la scène finale, dans laquelle les PJ ont tous les éléments en main et doivent fournir un dernier effort pour éliminer le problème. Ça peut bien sûr être un combat final, mais aussi une course contre la montre, un sauvetage, une plaidoirie finale, une fuite désespérée, etc. Tout comme la première scène commence directement dans l'action, la dernière devrait aussi se terminer par une action finale. Il vaut mieux laisser la conclusion (retour en triomphe, paiement, verdict, happy ending) concentrée dans un rapide monologue de 5min : "Après ça, vous retourner au château avec la Plume de Vision. Le baron vous accueille avec soulagement et organise...". Un scénario de 1-2h ne laisse pas trop de place aux fins à rallonge. D'autant que dans le cas d'un one-shot, les joueurs ne reverront probablement jamais ces personnages.
Dans le cas d'un scénario en 2 scènes, comme il n'y a pas de scène intermédiaire pour caractériser le choix pivot, les 2 scènes finales devraient être substantiellement différentes : dans un cas on ramène le vaisseau expérimental au commanditaire en survivant à l'attaque des poursuivants en colère, dans l'autre on organise un sabotage pour le détruire sur place et rapporter les plans sans être soupçonné. Sinon, si les 2 scènes finales sont trop proches dans leurs dynamiques et mécanismes, le choix pourrait risquer de s'apparenter un peu trop à de l'illusionnisme*.
Remarque : en général, je limite le choix à 2 branches pour des raisons de quantité de travail à fournir, mais un MJ courageux peut tout à fait proposer de choisir entre 3 ou 4 options. Ça ne change pas la durée du scénario. Par contre, ça demande plus de travail, et une plus grande partie du travail restera inutilisée pendant la partie. Mais ça peut être une bonne option si le scénario a vocation à être réutilisé (p. ex. une série de parties d'initiation en convention).
(*) Technique qui consiste à donner un faux choix aux joueurs, les deux options n'étant différentes que par leurs apparences. Sous la forme la plus extrême ça consisterait par exemple à choisir entre combattre un taureau géant ou combattre un stégosaure, alors que dans les faits les stats des deux monstres sont identiques.
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Super intéressant comme message, merci
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Merci pour toutes ces réponses et ces pistes. Vos propositions pour gérer l'échec sur ce scénar sont vraiment intéressantes. Le coup du soin à moitié, c'est malin, je n'y avais pas pensé. Le coup de la fête ratée aussi, même si ça passera mieux avec des plus petits. Le coup du type qui fait le travail à leur place, j'y avais plus ou moins pensé, mais pas assez développé. C'est vrai que ça peut faire un antagoniste intéressant, sur lequel enquêter.
@Nolendur : carrément intéressant ce schéma du scénario type. C'est globalement ce à quoi je pensais en disant que je voulais insérer un choix important. Si jamais tu as un scénar prêt à jouer que tu voudrais partager ici, ça m'intéresse.
Mes filles ont 11 ans, mais elles aiment les trucs chill. Et l'univers trop mignon monstrueux de Trouillleville avec toutes ses illustrations peut carrément leur plaire.
@Nolendur : carrément intéressant ce schéma du scénario type. C'est globalement ce à quoi je pensais en disant que je voulais insérer un choix important. Si jamais tu as un scénar prêt à jouer que tu voudrais partager ici, ça m'intéresse.
C'est aussi mon cas, et je pense que justement, pour présenter le jdr à des novices, il faut absolument être honnête avec eux et éviter ce que tu appelles "l'illusionisme" et leur donnant de l'agentivité, sinon à quoi bon faire du jdr ? Ça peut aussi être l'occas de discuter avec eux de comment on aurait mené la partie s'ils avaient fait d'autres choix.
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Malheureusement, pas vraiment.
La première année où j'ai fait ça, j'avais mis mes notes au propre mais je ne respectais pas encore tous les critères décrits dans le message au dessus. Et les années suivantes, je me suis plutôt concentré sur le fait de tester et de modifier mes notes en cours de route, je n'ai jamais eu le courage de nettoyer et d'organiser les feuilles volantes (je faisais même pas mal de modifications improvisées le jour même).
Au cas où, je te mets quand même ici les mini-scénarios de la première année (Tu te souviens, la fois où..., c'est du med-fan classique, système EZD6), mais ils ne respectent pas complètement les principes énoncés au dessus, et en plus il ne correspondront probablement pas en terme de cible (le ton et les sujets par rapport à l'age et au goûts de tes filles) ou de structure (ce sont des synthèses très brèves qui nécessitent de combler les trous et d'improviser les détails). Ils leur reste un avantage, ça tenait effectivement dans une séance d'1h-1h30.
- KamiSeiTo
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Nolendur a écrit : ↑jeu. mars 05, 2026 12:07 pm Sur l'aspect plus général des scénarios très courts (1-2h) et du dirigisme,
Ces dernières années, j'ai préparé et fait jouer pas mal de scénarios de découverte en 1-2h, donc c'est une question que j'ai été amené à me poser souvent, d'autant que je considère (avis et goût perso, pas un jugement de valeur) que l'agentivité des joueurs est une (si ce n'est la) composante principal du JdR. Or un scénario court est un scénario où l'on doit en permanence remettre les joueurs sur les rails si on veut faire tenir une expérience satisfaisante sur une durée réduite. D'où ce petit dilemme à résoudre entre agentivité et maîtrise du récit.
Donc petit à petit, je me suis forgé une sorte de scénario-type qui m'aide à résoudre ce dilemme. C'est un scénario en 2 ou 3 scènes principales et un "choix pivot". En une heure on ne peut vraiment caser que 2 scènes significatives, et en deux heures on peut viser les 3 scènes, mais ça dépend de leur contenu. On ne compte pas d'éventuelles mini-scènes de transition de 5-10min (description d'une arrivée dans un lieu, négociation d'un prix de passage, etc.), mais d'une manière générale il vaut mieux éviter ces mini-scènes, parce que ça peut vite déborder et qu'en plus, même 5min est un temps précieux qui pourrait être mieux employé dans une scène principale.
Le choix pivot est crucial, parce que dans un mini-scénario qui est très contraint, ce choix doit permettre aux joueurs de vraiment sentir qu'ils ont un pouvoir de décision. Donc ça doit être un choix significatif, qui ait un impact fort (et, en ce qui concerne mes goûts, ne soit pas de l'illusionnisme*) sur la suite du scénario.
Schématiquement, ça donne :
Scène d'immersion : scène dynamique qui confronte directement les PJ aux enjeux du scénario, quitte à expliquer le contexte plus tard avec un récit en flashback. C'est souvent une scène "in media res", mais ça peut aussi être une scène normale si elle démarre rapidement le scénario (attaque surprise, appel à l'aide, capture). Cette scène peut être centrée sur une embuscade, un sauvetage, une poursuite, une procès, une réparation d'urgence, etc. Le tout étant qu'elle se termine sur un problème à résoudre et une idée des moyens de le faire.
Choix pivot : décision laissée aux joueurs qui va impacter fortement la suite du scénario. Dans le cas d'un scénario en 2 scènes, comme il n'y a pas beaucoup de marge, il amène directement à deux fins différentes. Dans le cas d'un scénario en 3 scènes, il offre 2 chemins différents vers la résolution finale, chemins qui non seulement doivent apporter des défis différents, mais aussi fournir des avantages et outils différents pour la résolution finale.
Scène d'épreuve : c'est la scène intermédiaire d'un scénario en 3 scènes. Elle consiste pour les joueurs à franchir les obstacles qui les séparent de la résolution de leur problème. Ça peut être une infiltration, une enquête (réduite au minimum), un enlèvement, un passage en force, la récupération d'un objet-clé, etc. Pour que l'agentivité soit réelle, les deux scènes doivent si possible être de natures différentes et offrir des façons différentes d'aborder la scène finale (p. ex. : la scène finale consiste à interrompre un rituel, soit en combattant directement les sectateurs puis le grand-prêtre, grâce aux alliés rassemblées, soit en exécutant un contre-rituel dans le temps imparti et sans être soi-même interrompu, grâce aux informations magiques préalablement obtenues).
Scène de résolution : c'est la scène finale, dans laquelle les PJ ont tous les éléments en main et doivent fournir un dernier effort pour éliminer le problème. Ça peut bien sûr être un combat final, mais aussi une course contre la montre, un sauvetage, une plaidoirie finale, une fuite désespérée, etc. Tout comme la première scène commence directement dans l'action, la dernière devrait aussi se terminer par une action finale. Il vaut mieux laisser la conclusion (retour en triomphe, paiement, verdict, happy ending) concentrée dans un rapide monologue de 5min : "Après ça, vous retourner au château avec la Plume de Vision. Le baron vous accueille avec soulagement et organise...". Un scénario de 1-2h ne laisse pas trop de place aux fins à rallonge. D'autant que dans le cas d'un one-shot, les joueurs ne reverront probablement jamais ces personnages.
Dans le cas d'un scénario en 2 scènes, comme il n'y a pas de scène intermédiaire pour caractériser le choix pivot, les 2 scènes finales devraient être substantiellement différentes : dans un cas on ramène le vaisseau expérimental au commanditaire en survivant à l'attaque des poursuivants en colère, dans l'autre on organise un sabotage pour le détruire sur place et rapporter les plans sans être soupçonné. Sinon, si les 2 scènes finales sont trop proches dans leurs dynamiques et mécanismes, le choix pourrait risquer de s'apparenter un peu trop à de l'illusionnisme*.
Remarque : en général, je limite le choix à 2 branches pour des raisons de quantité de travail à fournir, mais un MJ courageux peut tout à fait proposer de choisir entre 3 ou 4 options. Ça ne change pas la durée du scénario. Par contre, ça demande plus de travail, et une plus grande partie du travail restera inutilisée pendant la partie. Mais ça peut être une bonne option si le scénario a vocation à être réutilisé (p. ex. une série de parties d'initiation en convention).
(*) Technique qui consiste à donner un faux choix aux joueurs, les deux options n'étant différentes que par leurs apparences. Sous la forme la plus extrême ça consisterait par exemple à choisir entre combattre un taureau géant ou combattre un stégosaure, alors que dans les faits les stats des deux monstres sont identiques.
Super intéressant, merci !!
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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- johantroia
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Re: Gestion de l'échec et enjeu sur scénario one shot : l'exemple de Trouilleville
Discussion très intéressante, merci!
