Conan sera finalement bien sur Amazon Prime, avec une série animée Conan the Barbarian: Queen of the Black Coast :
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Hither came Conan the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand
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Re: Hither came Conan the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand
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Re: Hither came Conan the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand
Genndy Tartakovsky7Tigers a écrit : ↑mer. juin 24, 2026 4:41 pm Conan sera finalement bien sur Amazon Prime, avec une série animée Conan the Barbarian: Queen of the Black Coast :
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Re: Hither came Conan the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand
Là pour en parler : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=453567Tigers a écrit : ↑mer. juin 24, 2026 4:41 pm Conan sera finalement bien sur Amazon Prime, avec une série animée Conan the Barbarian: Queen of the Black Coast :
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"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Re: Hither came Conan the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand
Matt John présente les 2 nouveaux ouvrages pour le JdR: Shadows of Zamora & Upon The Blood Red Tide
En détails:
Les Nouveaux Suppléments du Jeu de Rôle Conan par Monolith Games
1) Introduction et Actualités de la Franchise Conan
Dans le paysage contemporain de la culture populaire et des jeux d'imagination, la revitalisation des grandes franchises littéraires du XXe siècle constitue un enjeu stratégique majeur. L'œuvre de Robert E. Howard, et particulièrement son univers hyborien, connaît aujourd'hui une effervescence remarquable, à la croisée de l'édition ludique et des productions audiovisuelles. Cet entretien réunit Manny, animateur de la chaîne Really Dicey, et Matthew John (dit Matt John), Lead Designer du jeu de rôle Conan: The Hyborian Age édité par Monolith Games.
Alors que la vague initiale d'ouvrages a solidement posé les fondations du système, cette rencontre explore la genèse de deux extensions majeures : Upon a Blood Red Tide et Shadows of Zamora. Cet échange s'inscrit dans une actualité médiatique particulièrement féconde. Outre les rumeurs persistantes autour du projet cinématographique King Conan, l'annonce d'une série animée développée par Genndy Tartakovsky --- le créateur acclamé de Primal --- suscite un enthousiasme débordant chez les passionnés. Matt John confie visionner assidûment Primal depuis cette annonce, trépignant d'impatience à l'idée de découvrir le traitement visuel et narratif que Tartakovsky réservera au Cimmérien : « Tout ce qui touche à Conan est absolument fantastique dans ma vie en ce moment », souligne-t-il, témoignant de la vitalité d'une licence dont le renouvellement culturel nourrit directement la réflexion ludique chez Monolith Games.
2) Philosophie de Design du Jeu de Rôle et Bilan des Premières Parutions
Face aux modèles traditionnels du jeu de rôle, historiquement fondés sur la démultiplication des manuels indispensables (le triptyque classique Player's Handbook, Dungeon Master's Guide et Monster Manual), Monolith Games a privilégié une architecture de l'information rationalisée. La genèse du jeu de rôle Conan: The Hyborian Age dérive directement de l'écosystème du jeu de plateau original conçu par Fred Henry il y a dix ans. En élaborant cette adaptation, Matt John a fait le choix délibéré d'écarter les spéculations structurelles complexes pour s'adresser en priorité au noyau fidèle des 50 000 à 60 000 acquéreurs du jeu de plateau. L'impératif catégorique de cette démarche a été la règle du « livre unique » (Core Rulebook). En réunissant la totalité des mécaniques, du bestiaire et des règles d'arbitrage dans un seul volume de complexité systémique modérée (medium crunch), l'éditeur a considérablement réduit le coût d'entrée (buy-in) tant financier que cognitif, offrant une passerelle fluide aux joueurs de plateau désireux de s'initier au jeu de rôle.
Cette première vague s'appuyait sur ce livre de règles central et sur deux recueils de scénarios prêts à l'emploi (Books of Tales / Hyborian Tales), refusant catégoriquement de morceler le système. Le succès commercial et l'accueil enthousiaste de la communauté ont confirmé la pertinence de ce choix stratégique, autorisant désormais l'éditeur à concevoir des suppléments thématiques et mécaniques ciblant des facettes précises de la saga howardienne.
Pour concrétiser cette philosophie, Monolith repose sur trois piliers analytiques :
Cette réussite initiale pose aujourd'hui les fondations nécessaires à l'exploration de nouveaux territoires ludiques, à commencer par la haute mer et les affrontements navals.
3) Supplément Navire et Piraterie : 'Upon a Blood Red Tide'
Le choix d'inaugurer la série des suppléments mécaniques par le thème de la piraterie répond à un double impératif de fidélité littéraire et d'architecture du système. L'aventure maritime est un pilier fondamental du corpus howardien, vecteur de liberté et d'exploration. Sur le plan de l'ingénierie ludique, le combat de navire à navire constitue une étape intermédiaire idéale : il permet d'introduire des règles d'affrontement collectif et d'équipage avant d'aborder, dans des parutions ultérieures, la complexité du combat de masse (mass combat) à l'échelle des armées.
3.1 Choix stratégique et Lore
L'extension maritime assure une synchronicité esthétique et matérielle parfaite avec le jeu de plateau, dont le catalogue comprend de nombreux plâteaux de jeu navals et des figurines de marins. Dans le canon littéraire, Conan exerce la piraterie à plusieurs étapes de sa vie (sous les noms de Amra le Lion ou de capitaine des Barachans), et plus d'une dizaine de nouvelles de Robert E. Howard se déroulent en mer ou impliquent des péripéties nautiques. Mécaniquement, la gestion de navire offre un cadre naturel pour expérimenter la dynamique de groupe à plus grande échelle sans alourdir le rythme de la partie.
3.2 Anachronisme historique et Canon de Howard
L'Âge Hyborien dépeint par Howard constitue une tapisserie historique anachronique et composite. Privé de poudre à canon et de firearms, cet univers entremêle des technologies maritimes s'étendant des galères à bancs de rames de la Grèce antique jusqu'aux galions inspirés de la flibuste du XVIIe siècle. Afin de préserver l'authenticité de cette vision tout en garantissant sa rigueur, Matt John s'est entouré des érudits howardiens Jeff Shanks et Jason Geral.
Sur le plan mécanique, le supplément applique aux navires la même philosophie d'équilibrage que celle réservée aux armes dans le livre de base : chaque bâtiment (galère, galion, voilier léger) dispose de caractéristiques propres offrant des avantages et des contraintes tactiques distincts en termes de manœuvrabilité, de résistance de coque et de capacité d'équipage.
3.3 Ancrage Chronologique
Par défaut, le cadre temporel du jeu de rôle se situe à l'époque où Conan occupe le trône d'Aquilonie, après les événements de L'Heure du Dragon (The Hour of the Dragon). Néanmoins, le système est conçu pour être "temporellement agnostique", laissant chaque table libre de positionner sa campagne. Les aventures proposées mettent en scène des personnages secondaires créés par Howard dont la mort n'a jamais été établie dans le canon, s'inspirant notamment de la nouvelle L'Homme noir (The Black Stranger --- parfois remaniée sous le titre Le Trésor de Tranicos), un récit de piraterie souvent sous-estimé que Matt John affectionne particulièrement.
3.4 Règles de la Mer
Cœur mécanique de l'ouvrage rédigé par Matt John, le chapitre consacré aux Règles de la Mer évite la surcharge de règles tout en apportant une réelle profondeur tactique :
3.5 Structure du Livre et Scénario 'L'Amulette d'Os' (The Amulet of Bones)
L'ouvrage s'articule autour de quatre chapitres :
L'aventure incluse, intitulée L'Amulette d'Os (The Amulet of Bones), prend la forme d'une mini-campagne maritime. Elle intègre de nouvelles options d'origines liées à la mer, des PNJ récurrents et des apparitions mémorables de figures canoniques de l'univers howardien.
Des affrontements côtiers et de la haute mer, l'extension du jeu s'oriente parallèlement vers les ruelles sombres et la sorcellerie urbaine des cités d'Orient.
4) Supplément Urbain et Occulte : 'Shadows of Zamora'
Le supplément Shadows of Zamora délaisse les grands espaces maritimes pour explorer l'atmosphère viciée des cités zamoriennes, terre d'élection des guildes de voleurs, des assassinats nocturnes et des cultes impies.
Cette rigueur dans le traitement du lore s'appuie sur une philosophie industrielle tout aussi intransigeante en matière de production.
5) Modèle Éditorial de Monolith Games, Synergie et Fonctionnement du Kickstarter
Dans un marché du jeu de société et du jeu de rôle parfois marqué par la dérive des campagnes de financement participatif --- pratique que Matt John qualifie sans détours d'abus d'industrie consistant à « déshabiller Pierre pour habiller Paul » en lançant des projets non finalisés pour éponger des dettes antérieures ---, Monolith Games applique une discipline de production stricte.
La campagne Kickstarter regroupant l'ensemble de ces nouveautés a débuté le 29 septembre 2026. Sous la direction de Fred Henry, l'éditeur observe une règle absolue : aucun financement n'est sollicité tant que les produits ne sont pas finalisés à 98 % ou 99 %. Au moment du lancement, les textes sont intégralement rédigés, traduits, testés et mis en page. Cette politique prémunit les souscripteurs contre les retards de livraison indéfinis : dès la clôture du Pledge Manager, les fichiers sont transmis aux imprimeurs.
L'écosystème de Monolith se distingue par une synergie matérielle remarquable entre jeu de rôle et jeu de plateau. Les suppléments Upon a Blood Red Tide et Shadows of Zamora disposent chacun d'une boîte d'extension "compagnon" équivalente pour le jeu de plateau. Ces boîtes partagent les mêmes illustrations, les mêmes cartes et surtout les mêmes figurines en plastique de haute qualité. Pour les pratiquants des deux systèmes, cette passerelle matérielle offre un retour sur investissement exceptionnel. Le jeu de plateau conserve toute sa polyvalence, utilisable en mode « 1 contre Tous » classique (dans la lignée de Descent ou HeroQuest) ou en mode Solo/Coopératif structuré en campagne, une variante précisément élaborée par Matt John.
Concernant la distribution, les tirages physiques hors Kickstarter restent rares et limités aux stocks de la boutique en ligne Monolith à des tarifs réajustés. En revanche, l'accessibilité numérique reste pérenne grâce à la diffusion continue des modules PDF sous licence officielle Heroic Signatures.
Cette maîtrise de l'ingénierie ludique reflète le parcours personnel de son concepteur principal au sein des littératures de l'imaginaire.
6) Projets Personnels, Écritures et Podcasts de Matt John
Auteur prolifique et spécialiste reconnu de la littérature pulp, Matt John s'impose comme une figure active de la communauté howardienne contemporaine. Son travail s'articule autour de plusieurs axes créatifs et médiatiques :
Notes:
Le KS a démarré hier et se terminera le 15 octobre à 17h:
https://www.kickstarter.com/projects/mo ... nd-zamora/
à partir de $35 les 2 PDFs. Disponibles en VO et en VF. Les ouvrages précédents de la gamme sont bien sûr disponibles.
En détails:
Les Nouveaux Suppléments du Jeu de Rôle Conan par Monolith Games
1) Introduction et Actualités de la Franchise Conan
Dans le paysage contemporain de la culture populaire et des jeux d'imagination, la revitalisation des grandes franchises littéraires du XXe siècle constitue un enjeu stratégique majeur. L'œuvre de Robert E. Howard, et particulièrement son univers hyborien, connaît aujourd'hui une effervescence remarquable, à la croisée de l'édition ludique et des productions audiovisuelles. Cet entretien réunit Manny, animateur de la chaîne Really Dicey, et Matthew John (dit Matt John), Lead Designer du jeu de rôle Conan: The Hyborian Age édité par Monolith Games.
Alors que la vague initiale d'ouvrages a solidement posé les fondations du système, cette rencontre explore la genèse de deux extensions majeures : Upon a Blood Red Tide et Shadows of Zamora. Cet échange s'inscrit dans une actualité médiatique particulièrement féconde. Outre les rumeurs persistantes autour du projet cinématographique King Conan, l'annonce d'une série animée développée par Genndy Tartakovsky --- le créateur acclamé de Primal --- suscite un enthousiasme débordant chez les passionnés. Matt John confie visionner assidûment Primal depuis cette annonce, trépignant d'impatience à l'idée de découvrir le traitement visuel et narratif que Tartakovsky réservera au Cimmérien : « Tout ce qui touche à Conan est absolument fantastique dans ma vie en ce moment », souligne-t-il, témoignant de la vitalité d'une licence dont le renouvellement culturel nourrit directement la réflexion ludique chez Monolith Games.
2) Philosophie de Design du Jeu de Rôle et Bilan des Premières Parutions
Face aux modèles traditionnels du jeu de rôle, historiquement fondés sur la démultiplication des manuels indispensables (le triptyque classique Player's Handbook, Dungeon Master's Guide et Monster Manual), Monolith Games a privilégié une architecture de l'information rationalisée. La genèse du jeu de rôle Conan: The Hyborian Age dérive directement de l'écosystème du jeu de plateau original conçu par Fred Henry il y a dix ans. En élaborant cette adaptation, Matt John a fait le choix délibéré d'écarter les spéculations structurelles complexes pour s'adresser en priorité au noyau fidèle des 50 000 à 60 000 acquéreurs du jeu de plateau. L'impératif catégorique de cette démarche a été la règle du « livre unique » (Core Rulebook). En réunissant la totalité des mécaniques, du bestiaire et des règles d'arbitrage dans un seul volume de complexité systémique modérée (medium crunch), l'éditeur a considérablement réduit le coût d'entrée (buy-in) tant financier que cognitif, offrant une passerelle fluide aux joueurs de plateau désireux de s'initier au jeu de rôle.
Cette première vague s'appuyait sur ce livre de règles central et sur deux recueils de scénarios prêts à l'emploi (Books of Tales / Hyborian Tales), refusant catégoriquement de morceler le système. Le succès commercial et l'accueil enthousiaste de la communauté ont confirmé la pertinence de ce choix stratégique, autorisant désormais l'éditeur à concevoir des suppléments thématiques et mécaniques ciblant des facettes précises de la saga howardienne.
Pour concrétiser cette philosophie, Monolith repose sur trois piliers analytiques :
- Complexité systémique modérée : Le moteur s'appuie sur une mécanique intuitive à base de tests de caractéristiques et de compétences, garantissant une grande fluidité à la table.
- Continuité et réutilisation matérielle : Le système permet d'exploiter directement le matériel physique déjà en possession des joueurs (tuiles de plateau, cartes de zones, figurines plastiques).
- Facilité de prise en main pour le Meneur de Jeu : Les scénarios sont structurés pour être assimilés en une dizaine de minutes avant la session, évitant les préparations fastidieuses.
Cette réussite initiale pose aujourd'hui les fondations nécessaires à l'exploration de nouveaux territoires ludiques, à commencer par la haute mer et les affrontements navals.
3) Supplément Navire et Piraterie : 'Upon a Blood Red Tide'
Le choix d'inaugurer la série des suppléments mécaniques par le thème de la piraterie répond à un double impératif de fidélité littéraire et d'architecture du système. L'aventure maritime est un pilier fondamental du corpus howardien, vecteur de liberté et d'exploration. Sur le plan de l'ingénierie ludique, le combat de navire à navire constitue une étape intermédiaire idéale : il permet d'introduire des règles d'affrontement collectif et d'équipage avant d'aborder, dans des parutions ultérieures, la complexité du combat de masse (mass combat) à l'échelle des armées.
3.1 Choix stratégique et Lore
L'extension maritime assure une synchronicité esthétique et matérielle parfaite avec le jeu de plateau, dont le catalogue comprend de nombreux plâteaux de jeu navals et des figurines de marins. Dans le canon littéraire, Conan exerce la piraterie à plusieurs étapes de sa vie (sous les noms de Amra le Lion ou de capitaine des Barachans), et plus d'une dizaine de nouvelles de Robert E. Howard se déroulent en mer ou impliquent des péripéties nautiques. Mécaniquement, la gestion de navire offre un cadre naturel pour expérimenter la dynamique de groupe à plus grande échelle sans alourdir le rythme de la partie.
3.2 Anachronisme historique et Canon de Howard
L'Âge Hyborien dépeint par Howard constitue une tapisserie historique anachronique et composite. Privé de poudre à canon et de firearms, cet univers entremêle des technologies maritimes s'étendant des galères à bancs de rames de la Grèce antique jusqu'aux galions inspirés de la flibuste du XVIIe siècle. Afin de préserver l'authenticité de cette vision tout en garantissant sa rigueur, Matt John s'est entouré des érudits howardiens Jeff Shanks et Jason Geral.
Sur le plan mécanique, le supplément applique aux navires la même philosophie d'équilibrage que celle réservée aux armes dans le livre de base : chaque bâtiment (galère, galion, voilier léger) dispose de caractéristiques propres offrant des avantages et des contraintes tactiques distincts en termes de manœuvrabilité, de résistance de coque et de capacité d'équipage.
3.3 Ancrage Chronologique
Par défaut, le cadre temporel du jeu de rôle se situe à l'époque où Conan occupe le trône d'Aquilonie, après les événements de L'Heure du Dragon (The Hour of the Dragon). Néanmoins, le système est conçu pour être "temporellement agnostique", laissant chaque table libre de positionner sa campagne. Les aventures proposées mettent en scène des personnages secondaires créés par Howard dont la mort n'a jamais été établie dans le canon, s'inspirant notamment de la nouvelle L'Homme noir (The Black Stranger --- parfois remaniée sous le titre Le Trésor de Tranicos), un récit de piraterie souvent sous-estimé que Matt John affectionne particulièrement.
3.4 Règles de la Mer
Cœur mécanique de l'ouvrage rédigé par Matt John, le chapitre consacré aux Règles de la Mer évite la surcharge de règles tout en apportant une réelle profondeur tactique :
- Couplage mécanique Bateau / Personnage : Le navire est doté d'une véritable fiche de caractéristiques fonctionnant comme celle d'un PNJ. Les équipements spécifiques du bâtiment (éperon d'abordage, feu corinthien/grec) combinent directement leurs valeurs avec les attributs du joueur, notamment l'Astuce (Wits) du Capitaine ou ses compétences de Commandement.
- Commandement et action collective : Le supplément propose plusieurs options managériales pour déterminer l'attribution du rôle de capitaine et impliquer l'ensemble des joueurs dans la conduite du navire, évitant qu'un seul joueur ne monopolise les décisions.
- Survie et manœuvres : Des règles simples régissent les abordages, la navigation dans la tempête et la gestion des ressources lors des longues traversées.
- Invitation à l'adaptation : Le texte encourage explicitement le Meneur de Jeu à ajuster ces règles selon les besoins narratifs de sa table, inscrivant l'autorité d'arbitrage dans la structure même du livre.
3.5 Structure du Livre et Scénario 'L'Amulette d'Os' (The Amulet of Bones)
L'ouvrage s'articule autour de quatre chapitres :
- Chapitre 1 : La Piraterie à l'Âge Hyborien (Contexte culturel et historique).
- Chapitre 2 : Ports de Piraterie & Îles Baraches (Cartes régionales, comptoirs et PNJ).
- Chapitre 3 : Règles de la Mer (Combats navals, fiches de navires et équipement).
- Chapitre 4 : Rencontres et Scénario.
L'aventure incluse, intitulée L'Amulette d'Os (The Amulet of Bones), prend la forme d'une mini-campagne maritime. Elle intègre de nouvelles options d'origines liées à la mer, des PNJ récurrents et des apparitions mémorables de figures canoniques de l'univers howardien.
Des affrontements côtiers et de la haute mer, l'extension du jeu s'oriente parallèlement vers les ruelles sombres et la sorcellerie urbaine des cités d'Orient.
4) Supplément Urbain et Occulte : 'Shadows of Zamora'
Le supplément Shadows of Zamora délaisse les grands espaces maritimes pour explorer l'atmosphère viciée des cités zamoriennes, terre d'élection des guildes de voleurs, des assassinats nocturnes et des cultes impies.
- Inspirations et Restauration du Canon : L'ouvrage puise sa source dans la nouvelle fondamentale La Tour de l'Éléphant (The Tower of the Elephant) ainsi que dans l'imagerie orientalisante des Mille et Une Nuits. Un travail minutieux de révision textuelle a été entrepris par l'équipe d'édition afin de purger le cadre géographique des interpolations tardives de L. Sprague de Camp et Lin Carter. Notamment, le terme « Aren » --- introduit postérieurement par de Camp et source de confusion historiographique --- a été retiré du texte final pour rétablir Zamora (avec Shadazar) comme cité-capitale incontestable, en stricte conformité avec le texte original de Howard.
- Conciliation entre le Canon Howardien et la Pop-Culture : À l'image du travail mené par Jim Zub sur les comics récents chez Titan Books, le supplément réussit à intégrer des éléments iconiques du film de John Milius (1982) sans altérer la cohérence du canon littéraire. L'antagoniste Thulsa Doom est ainsi doté de caractéristiques de jeu, arborant l'esthétique immortalisée par James Earl Jones (robes cultistes, symbole des deux serpents opposés de Set). Traités sous forme d'hommages respectueux (easter eggs), ces ajouts enrichissent le matériel ludique tout en maintenant une frontière claire entre le texte original et les dérivations audiovisuelles.
- Contenu Mécanique et Scénaristique : L'ouvrage développe le système de magie à travers des règles dédiées à la sorcellerie infernale, aux pactes démoniaques et à l'influence des cultes secrets. Il introduit les « Règles d'Ombre » (Rules of the Shadows) pour la gestion des infiltrations et des méfaits urbains, complétées par des profils d'assassins. Le livre s'achève sur le scénario Les Serpents de Zamora (Serpents of Zamora), qui rend un hommage direct à la confrontation mythique contre le serpent géant dans la crypte.
Cette rigueur dans le traitement du lore s'appuie sur une philosophie industrielle tout aussi intransigeante en matière de production.
5) Modèle Éditorial de Monolith Games, Synergie et Fonctionnement du Kickstarter
Dans un marché du jeu de société et du jeu de rôle parfois marqué par la dérive des campagnes de financement participatif --- pratique que Matt John qualifie sans détours d'abus d'industrie consistant à « déshabiller Pierre pour habiller Paul » en lançant des projets non finalisés pour éponger des dettes antérieures ---, Monolith Games applique une discipline de production stricte.
La campagne Kickstarter regroupant l'ensemble de ces nouveautés a débuté le 29 septembre 2026. Sous la direction de Fred Henry, l'éditeur observe une règle absolue : aucun financement n'est sollicité tant que les produits ne sont pas finalisés à 98 % ou 99 %. Au moment du lancement, les textes sont intégralement rédigés, traduits, testés et mis en page. Cette politique prémunit les souscripteurs contre les retards de livraison indéfinis : dès la clôture du Pledge Manager, les fichiers sont transmis aux imprimeurs.
L'écosystème de Monolith se distingue par une synergie matérielle remarquable entre jeu de rôle et jeu de plateau. Les suppléments Upon a Blood Red Tide et Shadows of Zamora disposent chacun d'une boîte d'extension "compagnon" équivalente pour le jeu de plateau. Ces boîtes partagent les mêmes illustrations, les mêmes cartes et surtout les mêmes figurines en plastique de haute qualité. Pour les pratiquants des deux systèmes, cette passerelle matérielle offre un retour sur investissement exceptionnel. Le jeu de plateau conserve toute sa polyvalence, utilisable en mode « 1 contre Tous » classique (dans la lignée de Descent ou HeroQuest) ou en mode Solo/Coopératif structuré en campagne, une variante précisément élaborée par Matt John.
Concernant la distribution, les tirages physiques hors Kickstarter restent rares et limités aux stocks de la boutique en ligne Monolith à des tarifs réajustés. En revanche, l'accessibilité numérique reste pérenne grâce à la diffusion continue des modules PDF sous licence officielle Heroic Signatures.
Cette maîtrise de l'ingénierie ludique reflète le parcours personnel de son concepteur principal au sein des littératures de l'imaginaire.
6) Projets Personnels, Écritures et Podcasts de Matt John
Auteur prolifique et spécialiste reconnu de la littérature pulp, Matt John s'impose comme une figure active de la communauté howardienne contemporaine. Son travail s'articule autour de plusieurs axes créatifs et médiatiques :
- Gestion de Licence : Participation directe à l'animation et à la modération des canaux officiels de la franchise Conan sur les réseaux sociaux.
- Bandes Dessinées : Écriture de scénarios originaux pour le magazine officiel Savage Sword of Conan (notamment pour les numéros #6 et #14).
- Fiction Littéraire Officielle : Rédaction d'une nouvelle mettant en scène Cormac Mac Art (héros gaël évoluant parmi les Vikings, créé par Robert E. Howard), intitulée Cormac Mac Art: Of Swords, publiée chez Titan Books.
- Série Littéraire Personnelle : Création d'une saga originale de Sword & Sorcery intitutée To Walk on Worlds: The Maxis Cycle.
- Diffusion Médias & Podcasts : Coanimation du podcast vidéo Rogues in the House, diffusé sur YouTube (hébergé notamment sur la chaîne Archivist de James Mills), consacré à la culture Sword & Sorcery et aux actualités ludiques associées.
Notes:
Le KS a démarré hier et se terminera le 15 octobre à 17h:
https://www.kickstarter.com/projects/mo ... nd-zamora/
à partir de $35 les 2 PDFs. Disponibles en VO et en VF. Les ouvrages précédents de la gamme sont bien sûr disponibles.
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Re: Hither came Conan the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand
Salut,
Je n'ai rien contre le système dédié mis en place par Monolith sur son JdR Conan et me suis déjà exprimé dessus.
Par contre, je me demande pourquoi ce système n'a pas été basé sur le système tactique homéostatique (THS) mis au point par Fred Henry pour le jeu de plateau ?
Il est évident que le JdP offre une vraie sensation "jeuderolesque" et que, quitte à produire un nouveau système original, autant qu'il le soit jusqu'au bout.
Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit pour chaque action entreprise par le perso de gérer son énergie, permettant ainsi de doser le nombre d'actions et leur intensité pendant un round sans que le tour de jeu dudit perso ne soit figé. Il peut ainsi faire une action plus ou moins intense (et donc dépenser plus ou moins d'énergie et donc jeter plus de dés afin d'augmenter les chances de réussite et la puissance des coups au combat), puis laisser jouer un autre perso avant de reprendre la main pour une autre action....le but étant de n'a pas finir épuisé et pouvoir se défendre lorsque les ennemis vont s'activer.
Il y a donc une véritable gestion actions/repos à mon avis totalement transposable en JdR et qu'on ne retrouve absolument pas dans le JdR Conan.
Edit : pas précisé, mais important, votre quota d'énergie représente aussi votre vitalité, plus vous êtes blessé et moins vous pourrez faire d'actions...ou serez obligés de baisser leur intensité.
Je n'ai rien contre le système dédié mis en place par Monolith sur son JdR Conan et me suis déjà exprimé dessus.
Par contre, je me demande pourquoi ce système n'a pas été basé sur le système tactique homéostatique (THS) mis au point par Fred Henry pour le jeu de plateau ?
Il est évident que le JdP offre une vraie sensation "jeuderolesque" et que, quitte à produire un nouveau système original, autant qu'il le soit jusqu'au bout.
Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit pour chaque action entreprise par le perso de gérer son énergie, permettant ainsi de doser le nombre d'actions et leur intensité pendant un round sans que le tour de jeu dudit perso ne soit figé. Il peut ainsi faire une action plus ou moins intense (et donc dépenser plus ou moins d'énergie et donc jeter plus de dés afin d'augmenter les chances de réussite et la puissance des coups au combat), puis laisser jouer un autre perso avant de reprendre la main pour une autre action....le but étant de n'a pas finir épuisé et pouvoir se défendre lorsque les ennemis vont s'activer.
Il y a donc une véritable gestion actions/repos à mon avis totalement transposable en JdR et qu'on ne retrouve absolument pas dans le JdR Conan.
Edit : pas précisé, mais important, votre quota d'énergie représente aussi votre vitalité, plus vous êtes blessé et moins vous pourrez faire d'actions...ou serez obligés de baisser leur intensité.
Dernière modification par Pallantides le jeu. oct. 01, 2026 7:40 am, modifié 3 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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