Ah effectivement, earth dawn est hyper lumineux au fond.
C est l aube de la terre, la reconquête d un monde libéré de l apocalypse.
En cela c est de facto post apo, mais ce n'est pas les tropes du post apo
D&D 21 : Ogres & Otyughs
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Pour avoir acheté toute la gamme fr à l'époque je peux t'affirmer que c'est très sombre :Morningkill a écrit : ↑lun. août 24, 2026 8:36 pm Je suis pas spécialiste de darksun (j'en ai beaucoup, mais bien evidemment, je l'ai pas lu), mais clairement déjà dans les annes 90 il me semblait déjà qu - au final - ce n'était pas si sombre.
- des citées états dirigées par des tyrans semi divins rois-sorciers immortels qui s'appuient sur un clergé dévoué à qui ils octroient des pouvoirs: des théocratie tyranniques.
- une nature mourante détruite à chaque sort lancé, et les seuls qui tentent d'utiliser la magie sans vider la nature de ses forces (preservers / montée en xp plus lente et incantation plus longue) sont autant détester que les autres par la population et chassés à vue par les pouvoirs en place.
- le désert à perte de vue : des règles de consommation d'eau (4l/jour) ou perte de caract cumulatives jusqu'à mort par déshydratation.
- l'esclavage comme modèle économique.
- armes en os/bois/pierre (car métal très rare) qui cassent en plein combat.
- des races peuples totalement changés par le setting : les hobbits sont cannibales, les elfes sont organisés en tribus de pillards (un mélange entre des Aiels et des Fremens voleurs d'eau du corps ^^), les nains sont monomaniaques, les mûls sont des demi-nains "élevés" en enclos par reproduction forcée, comme esclaves, etc
...
ah si ... il y a un truc pas si sombre : la possibilité (faible) d'avoir des pouvoirs psy ... bref c'est comme si à Shadowrun dans un monde cyberpunk sombre, tu as la possibilité de faire de la magie ou si tu joues à Star Wars en plein Empire galactique et que tu es sensible à la Force.
Sinon, Dark sun c'est sombre (comme le nom l'indique
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Effectivement, c'est implacable
C'est juste que j'ouvre ma boite revised, je regarde la carte en tissus, y a plus de vert que j'aurai cru (mais ca reste très très jaune )
C'est juste que j'ouvre ma boite revised, je regarde la carte en tissus, y a plus de vert que j'aurai cru (mais ca reste très très jaune )
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
bonjour à tous, une question à vous sur les différents plans d'existence à la sauce 5e édition.
pour le contexte, j'ai récemment découvert l'univers Planescape grâce à CasusNo et j'aimerais préparer quelques aventures dans ce cadre-là pour voir si mes joueurs y accrochent ou pas.
Je cherche plus d'informations fraîches expliquant à quoi correspondent les différents plans d'existence, le type d'aventures que l'on peut jouer dans chacun, les enjeux / intrigues propres à chaque plan, etc.
L'objectif étant de choisir un à deux plans qui pourraient être des objectifs de scénario, ou une étape au cours d'une campagne centrée sur Sigil, pour faire goûter à mes joueurs cet aspect là de l'univers.
J'ai déjà lu la vingtaine de pages du DMG qui traitent des plans, ainsi que le supplément "Sigil & the Outlands" sorti en 2023, qui lui présente la cité au centre des plans, les territoires alentour, ainsi que les villes frontières avec chacun des plans.
Mais le tout reste assez pauvre sur les aventures que l'on peut proposer dans les plans extérieurs : c'est quoi une aventure type sur la Terre des Bêtes, le plan de Bytopie, le plan de Caracères, ou le plan élémentaire du Feu, pour prendre quelques exemples ?
Si vous ne connaissez pas de bon matériel sorti en 5e édition qui traiterait de ces sujets (en dehors des deux déjà cités), auriez-vous des suppléments sortis soit en 4e édition, soit en 3e édition, qui mériteraient d'être lus pour le fluff car ils exposent bien ce que sont les différents plans et les enjeux associés ?
Notez que je sais qu'il y a plein de matériel disponible nativement pour Planescape, datant de l'édition AD&D2 et j'en ai déjà retrouvé une bonne partie sur l'Internet Archive, mais je cherche des références plus récentes que cela si possible.
pour le contexte, j'ai récemment découvert l'univers Planescape grâce à CasusNo et j'aimerais préparer quelques aventures dans ce cadre-là pour voir si mes joueurs y accrochent ou pas.
Je cherche plus d'informations fraîches expliquant à quoi correspondent les différents plans d'existence, le type d'aventures que l'on peut jouer dans chacun, les enjeux / intrigues propres à chaque plan, etc.
L'objectif étant de choisir un à deux plans qui pourraient être des objectifs de scénario, ou une étape au cours d'une campagne centrée sur Sigil, pour faire goûter à mes joueurs cet aspect là de l'univers.
J'ai déjà lu la vingtaine de pages du DMG qui traitent des plans, ainsi que le supplément "Sigil & the Outlands" sorti en 2023, qui lui présente la cité au centre des plans, les territoires alentour, ainsi que les villes frontières avec chacun des plans.
Mais le tout reste assez pauvre sur les aventures que l'on peut proposer dans les plans extérieurs : c'est quoi une aventure type sur la Terre des Bêtes, le plan de Bytopie, le plan de Caracères, ou le plan élémentaire du Feu, pour prendre quelques exemples ?
Si vous ne connaissez pas de bon matériel sorti en 5e édition qui traiterait de ces sujets (en dehors des deux déjà cités), auriez-vous des suppléments sortis soit en 4e édition, soit en 3e édition, qui mériteraient d'être lus pour le fluff car ils exposent bien ce que sont les différents plans et les enjeux associés ?
Notez que je sais qu'il y a plein de matériel disponible nativement pour Planescape, datant de l'édition AD&D2 et j'en ai déjà retrouvé une bonne partie sur l'Internet Archive, mais je cherche des références plus récentes que cela si possible.
- Tosheros
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Un des trucs où ils avaient essayé de faire du petit pack Planescape pour D&D 5 un évenement, c'était que justement y'avait eu quasiment rien depuis AD&D au sujet des plans extérieurs de Planescape.
Je sais pas à quel point c'était vrai pour la troisième, que j'ai pas suivi.
La quatrième édition avait sa propre cosmologie je crois me rappeler, plus simple, même si y'avait aussi Sigil les plans extérieurs ont jamais été trop développés (t'avais des guides de plans mais focalisés sur Feywild, Shadowfell, mer astrale et un plan général du chaos)
Je sais pas à quel point c'était vrai pour la troisième, que j'ai pas suivi.
La quatrième édition avait sa propre cosmologie je crois me rappeler, plus simple, même si y'avait aussi Sigil les plans extérieurs ont jamais été trop développés (t'avais des guides de plans mais focalisés sur Feywild, Shadowfell, mer astrale et un plan général du chaos)
Dans le cyberespace, personne ne vous entend URLer
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DocteurQui
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Re: D&D 21 : Ogres & Otyughs
Alors je confirme, PlaneScape est resté au point mort jusqu'au coffret 5E, et est retourné au point mort depuis...
La partie cosmologie est relativement bien fichue dans le DMG 5.5E, mais si vraiment tu cherches des infos, il va falloir taper dans les bouquins AD&D2.
Pour la petite histoire, en 3E ils ont misé sur la nouveauté avec Eberron, Kingdoms of Kalamar et en incrustant Rokugan (univers de Legend of the Five Rings) sous couvert de l'intégrer dans les Oriental Adventures, tout en poursuivant dans certaines valeurs sûres (Ravenloft, Royaumes Oubliés et DragonLance).
La partie cosmologie est relativement bien fichue dans le DMG 5.5E, mais si vraiment tu cherches des infos, il va falloir taper dans les bouquins AD&D2.
Pour la petite histoire, en 3E ils ont misé sur la nouveauté avec Eberron, Kingdoms of Kalamar et en incrustant Rokugan (univers de Legend of the Five Rings) sous couvert de l'intégrer dans les Oriental Adventures, tout en poursuivant dans certaines valeurs sûres (Ravenloft, Royaumes Oubliés et DragonLance).
"On n'arrête pas de jouer parce qu'on devient vieux ; on devient vieux parce qu'on arrête de jouer."
George Bernard Shaw