Séance #16, lundi 4 mai 2026
Étaient présents :
@Arnoul @Landvaettr @Munkki @orion&patchwork
Résumé de l'épisode précédent : les PJ ont pénétré dans l'antre des chiens de l'enfer. Ils y ont découvert des fresques retraçant l'histoire d'un tyran elfique couronné de bois de cerfs chassant les humains. Le tyran a été capturé et emprisonné par une coalition de chevaliers à casques de sangliers, de nonnes à masques d'oiseau et de personnages encapuchonés ressemblant fortement à des Drunes. Ils ont également discuté avec une elfe fantôme qui leur a demandé (ou plutôt intimité) de les libérer, elle et son aimé, de la prison où ils ont été enfermés. Demande qui a été déclinée.
Les couloirs du donjon résonnent encore des aboiements des chiens de l'enfer alors que les PJ reviennent sur leurs pas et progressent vers l'ouest du donjon.
Dé de danger = 1
Les chiens de l'enfer sont bien plus proches que ne le craignaient les PJ : ils les apercoivent au bout du couloir. Pour éviter une funeste rencontre, ils décident de prendre le premier passage bifurquant à main gauche. Ils ne prennent pas la précaution d'écouter à la porte au bout du court couloir, préfèrant mettre une barrière entre eux et la meute, même s'ils risquent de se trouver face à un nouveau danger. Et nouveau danger il y a en effet. Quatre humains en armure se retournent vers les personnages, alertés par le raffut provoqué par leur entrée. Ces personnages faisaient face à un escalier s'enfonçant dans les profondeurs du donjons. Ils avaient leurs lances à la main et ils les pointent vers les PJ, "Qui vive ? Que faites-vous ici ?" [Jet de réaction = hostiles, peuvent attaquer]. Leur attitude prête peu à la discussion. Dunklob et Lilibeth essaient toutefois de calmer la situation et évoquent Gordon, Sally et Lionel, les bâtards de Belinda qu'ils ont rencontrés au campement dans la forêt. [Nouveau jet de réaction ; malgré le bonus au Charisme de Dunklob, les chevaliers restent hostiles]. Les quatre guerriers sont visiblement fébriles et les propros des PJ ne les rassurent pas. "C'est un piège, ils ont toujours leurs armes en mains pour nous parler. Ils ont dû torturer nos frères pour obtenir ces informations". Ils avancent en formation serrée en direction des PJ. [Égalite au jet d'initiative. Gertwinne et Lilibeth sont humaines et pourront toutefois agir avant leurs adversaires ; tous les autres personnages agiront en même temps.]
Gertwinne lance le sort "Vapeurs de rêves" qu'elle avait préparé. Trois des quatre guerriers sombrent dans les bras de Morphée. [Jet de moral pour la dernière guerrière encore débout ; réussite = elle poursuivra le combat]. "Si je dois être la dernière à tomber sous les coups de mes ennemis, qu'il en soit ainsi". Et c'est ainsi qu'elle finit en effet. On fouille le cadavre à la recherche d'un élément pouvant l'identifier comme étant Belinda sans rien trouver de probant. On trouve toutefois une carte de ce niveau du donjon ainsi que quatre bourses contenant 73 pièces d'or chacune et une flasque de whisky à moitié bue.
Dé de danger = 2
Le combat a bien fatigué les PJ qui doivent se reposer un moment. Ils contemplent plus en détail cette pièce du donjon [les PJ doiveny se reposer et ne peuvent pas véritablement l'explorer] qui devaient servir d'archive : des niches ont été creusées, des rouleaux de parchemins, des livres et des tablettes d'argiles s'entassent sur des étagères. La lumière projetée par les lanternes ne permet pas de bien distinguer les fresques à moitié effacées peintes sur les murs. Les PJ profitent de cette pause pour ligoter les trois guerriers endormis.
Dé de danger = 1
Tout concentrés à leur tâche, les PJ n'ont font pas attention à l'autre porte de la pièce, à l'ouest, et par celle-ci entrent trois golems d'osier, d'un format plus imposant que le petit golem déjà rencontré ; ils mesurent au bas mot six pieds et sont aussi larges que haut et ils avancent d'un pas décidé vers les PJ [pas de jet de réaction pour ces créatures car leur réaction est prévisible].
[Égalite à nouveau au jet d'initiative.] Gertwinne et Lilibeth se plaquent contre les murs, espérant que les golems ne feront que traverser la pièce. Il n'est rien : dès que les créatures arrivent à hauteur des PJ, elles les attaquent. Ces golems sont faits de branches tressées ; entre les rameaux, au cœur même de la créature, on perçoit une flamme glauque falote. Les PJ encaissent des dommages, en causent peu. On essaie d'enflammer les créatures avec l'alcool de la flasque et la lanterne des quatre guerriers mais la tentative est infructueuse. On préfère finalement la fuite en avant et on s'enfuit dans les escaliers qui descendent à l'étage inférieur en espérant qu'on ne tombera pas de Charybde en Scylla. Les golems ne les suivent pas.
Dé de danger = 5
À l'étage supérieur, les PJ entendent un nouvel arrivant rejoindre leurs adversaires. Ses pas sont lourds, pesants et font le même bruit que ceux des autres golems. Un modèle de taille encore plus grande certainement.
En bas des escaliers, la pièce est plongée dans l'obscurité.
Dunklob [les Pipistrelles peuvent voir dans l'obscurité] discerne des bancs en pierre empilés les uns sur les autres pour former une barricade et derrière, trois silhouettes décharnées en armure et portant des masques de sanglier. Wisnose, le chien pisteur de morts-vivants, rentre sa tête dans ses homoplates et grogne. "Qui va là céans ?" lance-t-on depuis la barricade ; les PJ entendent les cordes d'arcs que l'on bande [jet de réaction = incertains, méfiants]. Dunklob fait, dans sa barbe, une remarque comme quoi il lui arrive de montrer son céans mais Lilibeth ne lui laisse pas le temps de poursuivre et entame la discussion. Les PJ viennent de combattre les bâtards de Belinda et ils viennent en amis. "Les ennemis de vos ennemis sont vos amis", conclut-elle. Les chevaliers mort-vivants sont durs à convaincre. "Si vous êtes des ennemis de Belinda, amenez-nous sa tête, alors nous pourrons discuter. Sinon, prouvez votre bonne foi en nous montrant que vous avez le soutien des sœurs faucons qui seules ont notre confiance. Les amis de nos amis sont nos amis." Où trouver ces sœurs ? "Si vous êtes des amis, vous saurez les trouver." On ne sait peut-être pas où sont les sœurs du faucon mais on a trouvé les vrais, marmonne Dunklob. Il poursuit : "Et si nous vous disons que nous venons à la demande de votre Dame qui cherche à libérer son aimé ?" Les chevaliers hurlent de rage : "Ils servent la femme du Tyran ! Ce sont des menteurs, des traîtres comme leur petite taille le laissait deviner." Les arcs étaient déjà bandés, une première volée de flèche atteints les PJ. [Une première attaque gratuite a été donnée aux morts-vivants, les PJ remportent ensuite l'initiative]. Shlirimi tente de repousser les créatures [qui sont de niveau 4, son jet subit un malus de -2] mais ses prières sont sans effet. Le groupe décide de se mettre hors de portée des flèches en remontant les escaliers. Dunklob tend l'oreille pour s'assurer que les golems ont quitté la pièce supérieure [et reussit son jet d'Écouter] : les golems sont bien loin. On remonte.
Dé de danger = 1
Mais on ne s'attarde pas longtemps dans la pièce. On entend les pas du grand golem s'approchant par la porte ouest. Du côté de la porte est, plus d'aboiements [jet de chance pour statuer sur ce point]. On s'enfuit par là.
Les PJ regagent un couloir qu'ils ont déjà parcouru. Ils avaient remarqué la poussière soulevée et les traces au sol, comme si des objets lourds avaient été traînées. On suit les marques qui conduisent à un cul-de-sac. Le mur du fond contraste avec le reste de la maçonnerie : les pierres semblent tout droit sortie de la carrière et les joints qui les cimentent sont tout frais. Lilibeth inspecte la mur avec la pointe de sa lance. La lame disparaît dans la pierre sans rencontrer de résistance. Elle lance un objet vers le mur qui disparaît, puis on entend un bruit métallique lorsqu'il tombe au sol. Sans plus de précautions, Dunklob s'enfonce à travers le mur illusoire. De l'autre côté, il rencontre la pointe dune épée qui vient de ficher sous son nez. L'arme est pointée par une femme à la carrure imposante. Ses cheveux longs, rasés sur le côté, sont réunis en queue de cheval. Son visage est couturé de cicatrices. "Pas un pas de plus. Tu restes bien calme et tu dis à tes amis de nous rejoindre". [Jet de réaction = indifférent, peut négocier.] La voix est ferme, la femme a l'habitude de commander et d'être obéie. Derrière elle, Dunklob remarque un vieux magicien en robe fleurie en train de rafistoler quatre guerriers blessés. Derrière ces cinq bâtards trône tout le butin récolté dans le donjon : des statues en or, des calices en argent, des reliquaires incrustés de pierres précieuses... La pièce est exiguë, pas aérée, ses occupants doivent s'y cacher depuis longtemps, l'air est lourd à respirer. Dunklob appelle ses camarades non sans décrire par le détail ce qui les attend dans la pièce secrète. Les autres PJ entrent. "Pas un pas de plus. Restez sur le pas de la porte !" commande Belinda. Elle a saisi le Pipistrelle par le col et les autres bâtards ont sorti leurs armes. "Présentez-vous et expliquez votre présence ici." Les deux partis se regardent en chiens de faïence. Belinda entame la discussion comme une joueuse d'échec, essayant d'orienter la discussion pour amener les PJ à divulguer plus d'informations qu'elle n'en donnerait. Les PJ apprennent que les bâtards sont venus dans le donjon pour lutter contre les chiens de l'enfer. Dans les sous-sol, ils ont combattu des chevaliers morts-vivants à masques de sanglier qui ont tué plusieurs d'entre eux. Ils se sont repliés avant de lancer une nouvel assaut. Belinda propose que les PJ et ses bâtards s'allient dans cette attaque. Elle ne se formalise pas de la remarque de Dunklob sur les trésors accumulés. "Vous qui vivez une vie d'aventure, vous savez que chaque occasion est bonne à prendre." Qu'est-ce que les PJ auraient à gagner à s'allier aux bâtards ? Belinda joue sur la polysémie du mot gagner. "Pourriez-vous lutter seuls contre les chevaliers à masque de sanglier ? Non, bien sûr. Vous avez donc tout à gagner à vous allier à nous." Les bâtards ne savent pas où se trouvent les sœurs faucons mais n'ont aucune objection à ce que les PJ explorent le donjon pour les trouver. Non, les bâtards n'ont pas de ressources à céder aux PJ, dans la bataille le moindre atout est primordial et elle ne veut pas risquer de léser son groupe. Elle laisse aux PJ le temps de réfléchir à sa proposition. Ces derniers retournent dans le donjon.
[Cette pièce secrète est une
safe zone aucun dé de danger n'est lancé pendant qu'on s'y trouve.]
Les PJ veulent explorer la partie ouest du souterrain mais comptent éviter le grand golem et la pièce occupée par l'elfe fantôme. Il feront donc un grand détour [on se déplace un peu plus vite puisque la zone a déjà été cartographiée].
Dé de danger = 2
Les PJ ressentent le besoin de se reposer.
Dé de danger = 5
Au loin, dans le couloir qu'ils espéraient emprunter, ils entendent les pas lourds du grand Golem. On décide donc de faire demi-tour vers la bibliothèque [qu'est-ce que des jets de danger supplémentaires, en effet ?].
On se retrouve donc à nouveau dans la bibliothèque.
Dé de danger = 1
À l'extrémité opposée de la pièce, les PJ aperçoivent un chien de l'enfer, seul. Shlirimi invoque les saints pluritains et le repousse sans difficulté.
On décide d'explorer la bibliothèque à la recherche de parchemins magiques. Les textes qu'ils découvrent sont des témoignages des villageois victimes du tyran, recueillis lors de son procès. Les fresques représentent le tyran enchaîné - qui ne se départit pas de son sourire narquoi - entouré par des chevaliers à casques de sanglier et des sœurs à masques de faucon. En voyant les peintures, Dunklob comprend sa bévue à l'étage inférieur.
Dé de danger = 4
De la porte est vient un courant charriant une odeur de charogne.
Les PJ progressent avec précaution vers l'est du donjon et arrivent dans une grande pièce que la lanterne peine à éclairer dans sa totalité. Ils percoivent des bruits d'eau qui s'écoule venant de l'extrémité opposée ; au milieu de la pièce un amas d'insectes de grande taille, à l'abdomen luminescent, grouille, s'agite, convulse.
Dé de danger = 3 [les PJ portant une lanterne, ils ne sont pas affectés par ce résultat.]
Tout de suite à main gauche, se trouve une porte que les PJ s'empressent d'ouvrir. Ils se trouvent nez-à-nez avec deux rangées de golems d'osier, au garde-à-vous, trois de chaque côté, complètement immobiles. En face sur le mur opposé, une porte.
Dé de danger = 5
Les PJ entendent des appels venant de la pièce d'où ils viennent. "Psssiiitt !!! Où êtes-vous ? Vous êtes là ?" L'homme est trop loin et ne semble pas avoir entendu lorsque les PJ lui répondent. Les PJ ouvrent la porte devant eux, les golems ne réagissent pas [on joue depuis longtemps, il est tard, j'oublie que le scénario précise que les golems sont censés se réveiller si l'on tente d'entrer dans la pièce suivante. Tant pis.]. La nouvelle pièce est dénudée. Au milieu, un autel sur lequel est posé un golem éventré, incomplet ; dans la pièce sont entreposés des bras, des jambes, des têtes tressées en osier. Les PJ remarquent aussi des coupelles dans lesquelles brillent des flammes glauques et falotes, plusieurs petites et une plus grosse, à la flamme plus intense. Dunklob éteint une flamme en urinant dessus, les autres PJ les étouffent plus sobrement. Rien ne se passe. Lorsque les PJ quittent la pièce, les golems restent immobiles.
Dé de danger = 6. Pas d'événement à craindre.
On regagne la grande pièce et on progresse vers le fond de la pièce en veillant à contourner l'amas d'insectes. Sur le mur sud se trouvent trois fontaines ; sur le mur ouest, on remarque trois gravures ; une porte se trouve à main droite.
Dé de danger = 4
Alors que les PJ hésitent entre ouvrir la porte et inspecter les fontaines, une voix impérieuse se fait entendre dans leur tête. "Vous faîtes fausse route, vous étiez si prêts pourtant. Revenez sur vos pas et libérez moi. Je saurai vous récompenser, je vous rendrai riches au-delà de vos espérances." Le message est à sens unique, il n'est pas possible de répondre au tyran.
La suite (la fin ?) au prochain épisode...