Berserk a écrit : ↑ven. févr. 27, 2026 5:27 pm
Poursuivons sur Shadowdark ou Shadowgrey, c'est selon^^.
Oh mais la mauvaise langue!
Oui des retours sur le jeu. Les millions continuent de pleuvoir mais quelle en est la raison?
- Pour commencer, mettons en avant le profil inabituel de l'autrice jeune et charismatique. ça rassemble et ça change l'image. Nous on avait Croc et Gygax!

- Ensuite
première impression le bouquin est vraiment beau, A5, 330 pages. La couverture rend bien.
-
Introduction rapide et toute en douceur. Des
règles très simples sans l'être trop et qui tiennent sur 2 pages. Jet opposé à une difficulté qui va de 9 à 18 (avec 12 comme moyenne), Avantage/Désavantage et point de chance. Les jets sont peu nombreux mais ardus, avoir un +3 à son jet c'est être doué dans un domaine. Donc on tourne souvent entre 60 et 40% de chance de réussir. Avec plusieurs mécaniques qui demandent une diff15. Ardu mais exaltant quand ça passe. Et ça pousse les joueurs à chercher l'Avantage et à fuir de Désavantage.
- Les
ascendances sont une réussite. Je ne comprends toujours pas pourquoi ils sont allés mettre 4-5 pouvoirs par race dans Dnd

Un pouvoir utile, limite deux, et on passe à autre chose. Plus facile à équilibrer les races entre elles que chercher à se cacher derrière un écran de fumée. Juste le pouvoir de l'elfe un peu en retrait des autres (remplacer le +1 pour toucher par "le dé de dégâts des arcs monte d'un cran" ça aurait été tellement plus cool).
- Les
classes pour moi c'est un peu le gros point noir. ça commence avec le guerrier et sa compétence cran qui n'est pas hyper claire (j'ai du mal à définir ce qu'est une "force opposée"). ça continue avec le voleur pas mal avec tous ses avantages mais faut aimer les D4. En gros, tu as 2 axes par classe : un guerrier axé corps à corps ou distance, un clerc axé combat ou sorts (malheureusement c'est la classe qui a le moins de choix de sorts et pas de talent pour en obtenir plus), un voleur axé dextérité ou force (épée courte et backstab en D6) et le mage qui va tout mettre en INT et qui se définira par ses sorts. C'est un poil léger en 2026. Avec un tableau de montée de niveau que je trouve un peu plat .
- Les
classes des cursed scolls me semble à l'opposé mieux contruites. Dans les 4 classes de base du livre de règle, tu as tous tes pouvoirs dès le départ et tu te renforces en montant de niveau avec des bonus passif (le célèbre +1). Les classes plus récents ont souvent une nouvelle mécanique dans le tableau ou un charge en plus à un de leur talent ce qui les rend plus dynamiques.
- J'ai aussi du mal avec les noms retenus comme Chevalier de Saint Idris (chasseur de sorcière), Ras-Godai (assassin) ou l'ensorcelleur qui a tout d'un possédé.
- Par contre j'adore l'idée du
titre qui change quand on monte de niveau est qui est propre à notre alignement.

- Et c'est très sympa de tirer ses carac sans pouvoir les switcher et de devoir choisir la classe la mieux adapée. ça change vraiment la manière de concevoir un perso.
- Niveau
équipement l'idée de séparer les dégâts des armes entre mage<voleur<prêtre<guerrier est très bonne mais y'a tout ce tralala de pas mettre l'épée courte en finesse pour punir le voleur et à côté faire que la hache de jet et le cimeterre l'aient. Pas convaincu. L'armure moyenne aussi qui est la meilleure du jeu si tu as de la dex. Quand j'arrive sur un tableau d'équipement et que j'ai envie de tout changer dedans, ça me dit que c'est pas un jdr pour moi.
Y'a de très bonnes idées dans les cursed scroll. L'idée du baton de magicien (canne) que tu peux briser pour te protéger est top tout comme le bouclier rond (par contre je l'aurais mis +1 de CA non? Le bouclier en bois mieux que celui en métal parce qu'il peut se briser!).
Sinon ça manque d'explication sur les bonus apportés par les petits équipements de base mais pas un souci dans un livre qui cherche la concision.
- Pour le
reste c'est vraiment masterclasse je trouve.

- Une
magie sans résistance (j'en fait des cauchemars à Dnd, tellement c'est frustrant de lancer des sorts de contrôle : les monstres résistent tout le temps alors que toi tu te prends des jets à 18-19 de diff avec ton +1!!), des sorts simples et efficaces. Peut-être les 2 sorts de combat du prêtre qui sont décevants mais sinon c'est simple et solide. Une magie aussi sans emplacements de sorts. Tant qu'un sort passe on peut le relancer et ça change tout. Assez intéressé à le tester...
- Les
objets magiques sont parfaits. Avec à la fois un système pour les créer à la volée et une liste d'objets tout faits. Simples et utiles.
- Le passage
MJ c'est un des meilleurs que j'ai lu. Bcp de très bon conseils pour mener une campagne.
Vos joueurs et vous pratiquez le jeu ensemble pour vous amuser, pour vous soutenir mutuellement et pour renforcer les liens qui vous unissent. Tel est le Pacte.
Le Pacte est souvent tacite et invisible, mais on ressent toujours sa présence.
Il s’appuie sur la bonne volonté, le respect et la camaraderie.
Ses ennemis sont l’égoïsme, l’hostilité et l’arrogance.
Les décisions que l’on prend pour défendre le Pacte sont toujours justifiées.
- Le
bestiaire ne popose pas une image pour chaque monstre (bouuuuuuhh) mais ça se comprend pour gagner de la place.
- Tous les
tableaux de rumeurs ou d'événements aléatoires sont inspirants. Mais on se rend compte que, pas le choix, c'est quelque chose de difficile à utiliser tel quel. ça doit coller à notre univers.
- J'apprécie bcp les passages comme pièges et périls ou les fêtes. Hop, sur une page, on rajoute une mécanique au jeu. Dans le dernier kickstarter, il ont les bénédictions/malédictions, des patrons en plus, la possibilité de s'entraîner entre les aventures (une autre manière d'améliorer son perso qu'en passant par l'expérience). Le jeu est plein de super outils et ils va continuer de se bonifier.
- Les
Cursed scrolls sont fragiles et un peu compliqués à utiliser avec la map à l'avant, les règles au début et les lieux d'aventure au milieu. L'objectif à atteindre n'est pas mentionné. Je les trouve un peu vides mais c'est idéal pour y rajouter deux-trois oneshot qui vous plaisent. ça aurait été tellement mieux de les avoir dans un format Sacrebleu.
Donc
conclusion :
+ Un magnifique JDR, enfin de l'A5 sur 330 pages. Une sensation proche de Warhammer V1 sauf que c'est du Dnd : tout tient dans 1 bouquin!
+ C'est simple ET solide. On est loin de la fuite en avant de Dnd 5.5.
- ça manque d'un mini poil de complexité ou d'une petite mécanique folle : un Dé de risque, une économie d'actions, des coups spéciaux en combat... Par exemple, Pirateborg l'a trouvé avec sa Chance du Diable. Flail est un réussite à ce niveau.
- Le temps passe si vite, Shadowdark c'est déjà le passé. Le temps du Kickstarter, le temps de la traduction avec Game On Tabletop. ça arrive un peu après la guerre.
+ C'est compatible avec les Borg. ça sera mon JDR pour faire de l'initiation et jouer avec des inconnus. Mais pour le reste pas prêt de lâcher Black Sword Hack on dirait.